Jogar é uma atividade de lazer que traz uma série de aprendizados. Não é de hoje que professores das mais diversas disciplinas passaram a trazê-los para dentro da escola. Além de ajudar a fazer operações matemáticas, juntar som das sílabas e memorizar conceitos, os jogos têm ainda potencial para promover competências socioemocionais e estimular o protagonismo juvenil.
“Ser capaz de tomar decisões de forma autônoma em direção a um propósito está na essência de um bom jogo. Se eu definir protagonismo como a capacidade de tomar decisões de forma autônoma, então os jogos são excelentes”, afirma Luciano Meira, professor da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e cofundador da empresa de gamificação educacional Joy Street.
Claro que os jogos são muito variados e nem todos vão proporcionar exatamente as mesmas competências. “Para estimular o protagonismo, o jogo precisa nos colocar na posição de um ‘eu decisor’, resolvedor de problemas, que navega por uma narrativa. Mas nem todo jogo tem situações problemas dessa forma”, ressalta Meira.
“Ser capaz de tomar decisões de forma autônoma em direção a um propósito está na essência de um bom jogo. Se eu definir protagonismo como a capacidade de tomar decisões de forma autônoma, então os jogos são excelentes”
Portanto, os jogos que proporcionam experiências imersivas, que se parecem com uma “novela” – com ação, cenários, vários personagens e narrativa envolvente – mas que também permitem ao jogador decidir o desenrolar dos acontecimentos, eles são os mais indicados quando a ideia é desenvolver a iniciativa e o protagonismo das crianças e jovens.
Para conquistar o coração dos pequenos, Meira destaca ainda outros pontos importantes: o jogo precisa de propósitos claros, um sistema de pontuação consistente e desafios balanceados. “Não pode ser fácil demais, nem começar com um desafio impossível para quem está iniciando”, explica.
Esse tipo de abordagem é possível seja em jogos analógicos, seja nos digitais, mas há diferenças. “Pega o Monopólio: você vai disputar com outros investidores, tomar decisões, mas o cenário não muda. Você tem elementos físicos à disposição que são mais limitados. Já um jogo eletrônico pode produzir dados e dar feedback; a complexidade dos desafios pode ser maior.”
O jogo coletivo, em que se interage com outras pessoas, traz ainda mais elementos para complexidade dos cenários e possíveis decisões. Por isso, segundo Meira, quase todo “bom” jogo é coletivo.
Despertar de interesses
Jogar é uma ação que ajuda a definir a humanidade como humanidade, lembra Francisco Tupy, professor de letramento digital, que estudou videogame em seu mestrado e doutorado pela Universidade de São Paulo (USP). De acordo com ele, por mais que outros animais brinquem, até onde se sabe só os humanos são capazes de participar de jogos simbólicos, que durante a história foram evoluindo conforme os materiais e as mídias disponíveis.
Segundo o professor, os jogos são tão múltiplos que é difícil dizer genericamente se eles também ajudam a despertar o protagonismo nos mais novos. “Há jogos com tipos de circunstâncias que são mais condicionadoras, outras emancipatórias”, afirma.
“Os jogos têm objetivos e linguagens de acordo com cada idade e gosto pessoal”
Contudo, eles podem sempre ter seu potencial aumentado se, além de jogar em si, as crianças forem provocadas a refletir sobre o jogo. “É o que se chama de ensino tangencial. Por exemplo, se o filho joga GTA (em que o jogador tem a missão de cometer crimes), o pai pode usar as circunstâncias para falar sobre questões éticas, sobre segurança no trânsito”, cita Tupy.
E preste atenção, os jogos têm classificação etária, como os filmes, para evitar que as crianças pequenas tenham contato com conteúdos inadequados. “Os jogos têm objetivos e linguagens de acordo com cada idade e gosto pessoal. Há uma grande oferta de temas, para todas as faixas etárias, com diferentes níveis de dificuldade”, diz.
Os jogos são muitas vezes grandes motivadores para ações na vida. “Há diversos jogadores de videogame que aprenderam a falar inglês só para poder ter acesso a um jogo que não tem em português – eu, por exemplo, jogava com um dicionário ao lado. Para vencer, o jogador vai atrás do repertório. Jogos como Guitar Hero influenciaram jovens a conhecer músicas dos anos 60 e 70, e também a aprender um instrumento”, conta o professor.
Autora: Luciana Alvarez
* Conteúdo produzido e editado pelo Porvir.